‘We leven in een best-of-both-worlds-situatie voor games’

De allereerste game die ik kocht, heette Starflight. Een sciencefictionepos uit 1986 op één 3,5” diskette (720 kilobyte!), waarin je met een ruimtescheepje maar liefst achthonderd planeten kon bezoeken – een aantal waar Mass Effect volgens mij een puntje aan kan zuigen.

Maar wat me vooral bijstaat, is het minuscule clubje mensen dat prijkte op de foto in het doosje. Dit ongelofelijk slim geprogrammeerde heelal-op-een-schijfje, dat je maanden bezig kon houden, was blijkbaar gemaakt door een man of vijf!

Later, in de jaren negentig, werd dat anders. Games leken steeds minder afkomstig van de zolderkamers van eenlingen of groepjes vrienden met te veel vrije tijd. Games werden big business, met aftitelingen en budgetten die zich konden meten met die van speelfilms.

En natuurlijk, daarnaast was er ook nog steeds game-enthousiasme op kleinere schaal, zelfs in mijn directe omgeving. Mijn jaargenoten op de bètafaculteit vatten bijvoorbeeld om de zoveel tijd het plan op om samen een spel te maken. Degene met de meeste computerervaring zou het echte programmeerwerk doen, de creatieveling onder ons zou zich gaan richten op het artwork, ikzelf zou muziekbestanden in elkaar gaan draaien (MOD-files FTW!)…

Tot een echt spel kwam het echter nooit. Misschien omdat we gewoon niet over ‘the right stuff’ beschikten om zo’n klus te voltooien. Of misschien omdat we stiekem doorhadden dat wat we ook zouden proberen, het resultaat zich nooit zou kunnen meten met de miljoenen kostende producties die we thuis speelden.

Lees de hele column op Gamer.nl!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *